Klassikale escapegame · groep 5 t/m 7

De tijdcapsule mag open.
De code is zoek.

Leerlingen van jouw school hebben hem vijfentwintig jaar geleden gevuld, en vanavond mag hij eindelijk open. Hij staat al klaar in de koepel. Alleen zat de openingscode niet in de envelop: die hebben ze verstopt in het museum. De verlichting gaat uit en er sluiten drie deuren: de hal, de werkplaats en de geheime kelder, waar het zo donker is dat er een zaklamp aan te pas komt. De code komt pas tevoorschijn als alle groepjes hun letters samenleggen.

Het verhaal

Zo loopt de nacht

De klas speelt samen in één museum, maar elk groepje puzzelt aan zijn eigen code. Daardoor kan niemand bij de buren afkijken.

Waar het om gaat
De capsule staat klaar in de koepel en mag vanavond open. Alleen ontbreekt de openingscode: de leerlingen van toen hebben hem verstopt en er een route door het museum bij achtergelaten.
Elk groepje apart
Ze krijgen een eigen pas met een voorwerp, een tijd, een gezelschap en een figuur. Die vier gegevens maken hun antwoorden anders dan die van de rest.
In elke ruimte
Er liggen drie of vier opdrachten klaar. De antwoorden vormen samen een code van vier cijfers, en met die code gaat de deur naar de volgende ruimte open.
Bij de koepel
Wie de drie ruimtes door is, krijgt daar een of meer letters. Ze verschijnen op het bord, elk groepje op zijn eigen plek. Samen vormen ze de openingscode, en de klas mag hem raden zodra hij te lezen is.
De collectie

De drie ruimtes

Het digibord is het museum dat de hele klas ziet. Elk groepje heeft daarnaast een eigen pas op de laptop en een onderzoeksvel op tafel.

Ruimte eenDe hal

Zoek de gids die om jouw tijd naar jouw zaal gaat. Elke zaal komt twee keer voor, dus de zaal alleen is nooit genoeg.

Ruimte tweeDe werkplaats

Volg je eigen kabel naar de zaal waar hij uitkomt en lees daar de meterstand af. Daarna volgen er sommen, en moeten de kinderen klokken en jaartallen lezen.

58

Ruimte drieDe geheime kelder

Zoek je eigen figuur in de muurschildering en ga van daaruit één rij omlaag en één vak naar rechts. Het getal dat daar staat, is het cijfer dat je nodig hebt.

Plattegrond

Van de hal naar de koepel

De groepjes werken van links naar rechts door het museum. Boven de kelder zit de koepel, en daar komt het spel samen zodra de eerste groepjes binnen zijn.

DE KOEPEL 01 02 03 4 opdrachten 4 opdrachten 3 opdrachten De hal De werkplaats De geheime kelder
Er loopt geen klok
en er is geen ranglijst.

Het bord laat van elk groepje zien hoe ver het is, en zegt niets over snelheid. Licht dat aangaat blijft aan en een open deur blijft open, dus een groepje dat achterloopt raakt niets kwijt. Loopt er eentje echt vast, dan zet jij vanaf het digibord de deur open zonder dat de klas dat ziet.

Voor wie
Groep 5 tot en met 7, met een eigen rekenniveau voor 5 / 6 en voor 7
Je hebt nodig
Een digibord met internet en één laptop per groepje
Op tafel
Een geprint onderzoeksvel en het codeblad van dat groepje
Groepjes
Maximaal zes, van drie of vier kinderen
Testfase

Ik zoek klassen die hem als eerste spelen

Doe je mee, dan krijg je de link, een code en de handleiding van twee pagina's, en je speelt gratis. Daarna hoor ik graag waar het schuurde, want daar stel ik het spel op bij: welke opdracht te moeilijk was, of welke uitleg niet aankwam.

Ik wil meedoen met de test

Je maakt eerst een gratis docentaccount, daarna dien je je aanvraag in. Je kunt het spel meteen zelf bekijken met de testversie; die kost nooit een speelbeurt.