← Mijn omgeving  ·  Naar het digibord →

Klassikale escapegame · groep 5 t/m 7

Het Nachtmuseum
De verdwenen code

Alles wat je voor deze les nodig hebt staat op deze pagina: het verhaal dat je voorleest, de volgorde van de start, en elke pagina van het spel. Lees de handleiding een keer door en je kunt beginnen.

Het verhaal

Wat je voorleest voordat de missie start

Deze tekst staat straks ook op het digibord, in drie schermen die je zelf doorklikt. Daaronder staat de ontknoping, die pas in beeld komt als de klas het eindwoord goed heeft. Hier staat alles achter elkaar, zodat je het vooraf een keer kunt doornemen. Bij elk scherm hoort een opname; laat je die voorlezen, dan licht op het digibord de zin op die op dat moment klinkt.

Zelf voorlezen of het bord laten voorlezen. Boven de tekst staat een knop Voorlezen die de opname afspeelt, met de speelduur ernaast. Tijdens het voorlezen licht de zin op die klinkt en schuift de tekst vanzelf mee. Wil je het zelf doen, dan laat je de knop staan; met Tekst verbergen houd je alleen de plaat over. De vier opnames worden opgehaald zodra je het digibord opent, dus zet het bord een paar minuten voor de les klaar. Staat er Fragment laden…, dan is die ene nog onderweg.

Loopt de tekst mee maar hoor je niets? Dan speelt de opname wel af en zit het in het geluid van het bord zelf. Controleer het volume van het digibord, en of het tabblad niet gedempt staat: rechtermuisknop op het tabblad in Chrome, en dan Site dempen opheffen.

Je hoeft er niet bij te blijven staan. Na het klikken op Lees het verhaal voor begint elk scherm na drie tellen vanzelf met voorlezen, en zodra een fragment klaar is telt het bord af naar het volgende scherm. Wil je het zelf in de hand houden, druk dan op de knop waar de teller op staat; dan stopt het aftellen en beslis jij.

Het verhaal kost geen speelbeurt. Alleen de knop op het laatste scherm start de missie en boekt de beurt af. Het bord doet dat nooit uit zichzelf.

Eerst zelf kijken? Open de testversie van het digibord. Dat is het hele spel, met dezelfde schermen en hetzelfde verhaal, alleen wordt er geen speelbeurt afgeboekt en telt niets mee. Er staat de hele tijd een bordje in beeld dat het een test is. Je kunt er ook met een tweede tabblad als groepje aan meedoen om te zien wat de kinderen voor zich krijgen.

Zo start je

Vier stappen, in deze volgorde

  1. PrintenHet onderzoeksvel dubbelzijdig met lange zijde omslaan, plus een codeblad per groepje. Zet de printer op A4 en op werkelijke grootte.
  2. Digibord aanOpen het digibord, klik op volledig scherm en daarna op Maak de sessie aan. Er verschijnt een code van zes cijfers. Kies nu ook het rekenniveau; daarna ligt het vast.
  3. Groepjes erinElk groepje opent de teamlaptop-pagina, vult de code in en kiest de teamnaam die op hun codeblad staat.
  4. Voorlezen en beginnenKlik op Lees het verhaal voor. De drie schermen lopen daarna vanzelf: het voorlezen begint na drie tellen en het bord bladert zelf door. Alleen de missie start je zelf, met de knop op het laatste scherm; daarna kan er niemand meer bij.

Na afloop

De vervolgles: de tijdcapsule van deze klas

Het spel eindigt met brieven van kinderen die hier vijfentwintig jaar geleden zaten. De vraag die dan vanzelf komt, stelt de klas zelf: wat zouden wij achterlaten? Drie manieren, met weinig voorbereiding.

  1. SchrijvenEen brief aan jezelf in groep 8, of aan het kind dat hier over vijfentwintig jaar zit. Begin op het bord met: dit is mijn beste vriend… hier ben ik goed in… later word ik… als jij dit leest, hoop ik dat… De brief gaat dicht, met de naam erop; dan is het van het kind alleen en schrijft het eerlijker.
  2. HandvaardigheidDe capsule zelf maken van een chipsbus, een pvc-buis met doppen of een blik met deksel. De klas beplakt hem, verzint een eigen woordcode van zes letters en zet er één regel op: pas openen in …
  3. WereldoriëntatieWat bewaren we van dit jaar, zodat iemand later snapt hoe het nu was? Een schoolfoto, een voorpagina, een kassabon, een tekening van het schoolplein. Praat daarna over wat hiervan er over vijfentwintig jaar raar zal uitzien.

Spreek af waar hij blijft. Bij de directie, in het schoolarchief of in de mediatheek, met een etiket erop: de openingsdatum en de naam van de groep. Zonder die afspraak staat de capsule over vijf jaar in een kast waar niemand meer van weet. De klas die hem opent zit dan in hetzelfde lokaal — precies zoals in het spel.

Alle pagina's

Elk scherm van het spel

Praktisch

Wat je nodig hebt

Digibord
Eén scherm voor de hele klas, met internet.
Per groepje
Eén laptop of chromebook.
Op tafel
Het onderzoeksvel en het codeblad van dat groepje.
Groepjes
Maximaal zes, van drie of vier kinderen.
Rekenniveau
Groep 5 en 6, of groep 7. Het raakt alleen de cijfers op de laptop, niet het papier.
Speelbeurten
Eén aanvraag geeft één beurt. Een herstart binnen twee uur kost niets extra, en de testversie kost nooit een beurt.

Tijdens het spel

Vier dingen die je wilt weten

Het antwoordblad zit achter de D-toets. Of klik op het tandwiel rechtsonder, voor een digibord zonder toetsenbord. Het staat bewust nergens anders, dus niet op de printpagina en niet in beeld bij de klas.

Loopt een groepje echt vast, gebruik dan Bewaker. Die knop staat in het docentpaneel en zet de deur voor ze open. Op het bord ziet dat er hetzelfde uit als bij elk ander groepje, dus de klas merkt geen verschil.

Een fout antwoord kost niets. Het groepje hoort hoeveel cijfers er goed zijn, maar niet welke. Er klinkt geen geluid bij een fout, en er is geen klok en geen ranglijst.

Een laptop die uitvalt pikt de draad weer op. Het bord herkent de teamnaam en verhuist de voortgang mee, ook naar een ander apparaat. Een nieuwe sessie starten is nooit nodig.