Escape room in de klas · Groep 7
Escape room voor groep 7.
Groep 7 wil uitgedaagd worden. Het Nachtmuseum heeft daarvoor een eigen rekenniveau, en De Verdwenen Uitvinder vraagt om sporen combineren, alibi's wegstrepen en een opsporingsbevel dat klopt. Allebei in één lesuur, met het digibord als spelleider.
Speelbeurt aanvragen
Het Nachtmuseum is de rustigere van de twee: geen klok en geen ranglijst, alleen licht dat aangaat. De Verdwenen Uitvinder heeft een timer per ronde en diamanten, dus meer wedstrijd.
Wanneer in het schooljaar
Voor groep 7 zijn maart en april het sterkste moment: na de M-toetsen wil de klas iets anders, en een escape room is een les met doelen in plaats van een vrije middag. Ook november (donker, binnen) en de laatste schoolweken werken goed. Rond het verkeersexamen in april is de Verdwenen Uitvinder, met zijn stadskaart en routes, een aardige aansluiting.
Zo start je een escape room in de klas
Reken op vijf minuten voorbereiding plus het printen. Je hoeft niets te installeren en de kinderen hoeven niets te onthouden behalve de code op het bord.
-
1
Vraag een speelbeurt aan
Je maakt een gratis docentaccount en vinkt het spel aan. De speelbeurt staat daarna op je account; er komt geen code aan te pas.
-
2
Print de vellen
Elk groepje krijgt een onderzoeksvel of dossier, met de teamnaam er al op. A4, werkelijke grootte, dubbelzijdig waar dat staat.
-
3
Digibord aan, groepjes erin
Je maakt de sessie aan en er verschijnt een code van zes cijfers. Elk groepje vult die in op één laptop en kiest de teamnaam van zijn vel.
-
4
Het bord doet de rest
Het leest het verhaal voor, beoordeelt elke code, geeft hints in drie niveaus en laat zien hoe ver elk groepje is. Jij loopt rond en zet vanaf het bord een deur open als een groepje echt vastzit.
Wat je nodig hebt
- Een digibord met internet en geluid, voor het verhaal en het spelbord
- Eén laptop of chromebook per groepje, in de browser, zonder installatie
- Een printer voor de vellen: het onderzoeksvel en de codebladen, of de dossiers en rolkaarten
- Maximaal zes groepjes van drie of vier kinderen
Wil je eerst zien wat de klas te zien krijgt? Het Nachtmuseum heeft een testversie van het digibord die geen speelbeurt kost. Je kunt er met een tweede tabblad zelf als groepje aan meedoen.
Welk spel is het meest uitdagend voor groep 7?
De Verdwenen Uitvinder, omdat de sporen pas iets zeggen als je ze met je eigen dossier combineert en omdat de teams tips moeten afwegen tegen hun diamanten. Het Nachtmuseum op het niveau van groep 7 is rustiger maar rekenkundig zwaarder.
Kan ik het Nachtmuseum met een combinatiegroep 6/7 spelen?
Ja. Je kiest bij de start één rekenniveau voor de hele klas. Bij een combinatiegroep is het niveau van groep 5 en 6 meestal de beste keuze; de opdrachten op papier zijn voor beide niveaus gelijk.
Hoe lang duurt het?
Het Nachtmuseum 45 tot 60 minuten inclusief voorlezen. De Verdwenen Uitvinder vijf rondes van ongeveer vijf minuten plus intro en ontknoping, samen ongeveer een lesuur.
Wat kost het?
Tot en met 31 december 2026 niets. Je maakt een docentaccount en vinkt het spel aan. De Verdwenen Uitvinder zit nog in de testfase; zet in de toelichting dat je die wilt spelen.