Voor groep 5 t/m 8 · Gratis in de testfase

Een kant-en-klare escape room voor in de klas.

Digibord aan, één laptop per groepje, de vellen op tafel. Het bord leest het verhaal voor, beoordeelt elke code en laat zien hoe ver elk groepje is. Jij loopt rond en kijkt wie het overzicht houdt als het spannend wordt.

Speelbeurt aanvragen

Twee spellen, klaar om te spelen

Allebei gemaakt voor een klas van dertig, met zes groepjes die elk hun eigen gegevens hebben.

De donkere hal van het Nachtmuseum
Groep 5 t/m 7 · 45 tot 60 minuten

Het Nachtmuseum

Vijfentwintig jaar geleden vulden leerlingen van deze school een tijdcapsule. Vanavond mag hij open, maar de openingscode is verstopt in het museum. Het licht gaat uit, drie deuren sluiten, en elk groepje kraakt zijn eigen codes met een museumpas op de laptop en een onderzoeksvel op tafel. Wie de koepel haalt, krijgt letters; samen vormen ze het woord dat de capsule opent.

Rekenniveau instelbaar voor groep 5 en 6 of voor groep 7. Het bord leest het verhaal voor met beeld en geluid.

Speelbeurt aanvragen Bekijk het verhaal en de plattegrond
De stadskaart van De Verdwenen Uitvinder
Groep 6 t/m 8 · ongeveer een lesuur

De Verdwenen Uitvinder

Om 14:05 ging het alarm af in het lab van professor Vind. Het lab was leeg, de professor weg en haar diamantmachine ook. Elk team is een detectivebureau met een eigen dossier. Elke ronde komt er een nieuw spoor binnen op de chromebook, dat alleen met hún dossier te ontcijferen is. Op het digibord ligt de stadskaart. Aan het eind vult elk team het opsporingsbevel in: waar is de machine, wie is de dief en waarom.

Vijf rondes, rolkaarten per teamlid (de Chef, de Schrijver, de Verkenner) en een printpakket met zes verschillende dossiers, zodat afkijken niet helpt.

Speelbeurt aanvragen Nog in de testfase: zet in de toelichting dat je de Uitvinder wilt spelen

Voor de laatste schoolweken werken we aan een derde spel, Gestrand, over een schipbreuk en een vulkaan die op uitbarsten staat. Dat verschijnt hier zodra het door echte klassen is gespeeld.

Per groep

Wat elke groep aankan, welk spel past en wanneer in het jaar.

Zo start je een escape room in de klas

Reken op vijf minuten voorbereiding plus het printen. Je hoeft niets te installeren en de kinderen hoeven niets te onthouden behalve de code op het bord.

  1. 1

    Vraag een speelbeurt aan

    Je maakt een gratis docentaccount en vinkt het spel aan. De speelbeurt staat daarna op je account; er komt geen code aan te pas.

  2. 2

    Print de vellen

    Elk groepje krijgt een onderzoeksvel of dossier, met de teamnaam er al op. A4, werkelijke grootte, dubbelzijdig waar dat staat.

  3. 3

    Digibord aan, groepjes erin

    Je maakt de sessie aan en er verschijnt een code van zes cijfers. Elk groepje vult die in op één laptop en kiest de teamnaam van zijn vel.

  4. 4

    Het bord doet de rest

    Het leest het verhaal voor, beoordeelt elke code, geeft hints in drie niveaus en laat zien hoe ver elk groepje is. Jij loopt rond en zet vanaf het bord een deur open als een groepje echt vastzit.

Wat je nodig hebt

  • Een digibord met internet en geluid, voor het verhaal en het spelbord
  • Eén laptop of chromebook per groepje, in de browser, zonder installatie
  • Een printer voor de vellen: het onderzoeksvel en de codebladen, of de dossiers en rolkaarten
  • Maximaal zes groepjes van drie of vier kinderen

Wil je eerst zien wat de klas te zien krijgt? Het Nachtmuseum heeft een testversie van het digibord die geen speelbeurt kost. Je kunt er met een tweede tabblad zelf als groepje aan meedoen.

Wanneer in het schooljaar

Een escape room werkt het best op een moment waarop de klas iets anders nodig heeft dan de methode. Dit zijn de momenten waarop leerkrachten hem het vaakst inzetten.

  • Oktober, Kinderboekenweek. Het Nachtmuseum draait om brieven, foto's en een tijdcapsule; de vervolgles is een brief aan jezelf in groep 8.
  • November, de donkere maanden. De Verdwenen Uitvinder is een binnenles van een uur waarin de hele klas tegelijk bezig is.
  • Maart en april, na de toetsen. Iets anders na de M-toetsen en het schooladvies, zonder dat het een vrije les wordt.
  • Juni en juli, de laatste weken. De Verdwenen Uitvinder als afsluiter voor groep 8, en straks Gestrand.

Na afloop is er een debrief op het bord: wie zag dingen die niemand anders zag, wie hield het overzicht? Dat gesprek sluit aan op de talententest, waarin kinderen woorden krijgen voor precies die kwaliteiten.

Kerndoelen en kaders

Een escape room is een les, geen tussendoortje. Dit zijn de doelen waar de opdrachten op aansluiten, zodat je hem in je weekplanning kunt verantwoorden.

Kerndoelen 2006
  • Kerndoel 51De leerlingen leren gebruik te maken van eenvoudige historische bronnen en ze leren aanduidingen van tijd en tijdsindeling te hanteren.
Gelden tot augustus 2027.
Kerndoelen nieuw
  • NL 2Lezen. Informatie uit teksten, schema's en bronnen halen en combineren.
  • NL 4Gesprekken voeren. Luisteren, doorvragen en standpunten onderbouwen om samen tot een aanpak te komen. Wettelijk sinds augustus 2026.
  • RWRekenen-wiskunde. Getallen, meten met tijd en geld, en redeneren. Nieuwe kerndoelen, wettelijk sinds augustus 2026.
  • M&M 27Historische verschijnselen. De leerling plaatst gebeurtenissen in de tijd en gebruikt bronnen uit het verleden.
  • M&M 28DSociale en emotionele ontwikkeling. De school bevordert respectvolle omgang, weerbaarheid, samenwerking en conflicthantering.
  • DGDigitale geletterdheid. Informatie op een scherm zoeken, beoordelen en met de groep delen.
Burgerschap, mens & maatschappij, mens & natuur en digitale geletterdheid: definitief concept SLO 2025, wettelijk verwacht per augustus 2027. Nederlands en rekenen-wiskunde: wettelijk sinds augustus 2026.
AVG

Kinderen loggen niet in en typen geen naam. Groepjes spelen onder een teamnaam van hun codeblad of dossier. Bij het Nachtmuseum meten we per groepje hoeveel pogingen en hints een opdracht kostte, om het spel bij te stellen; bij de Verdwenen Uitvinder slaan we niets op.

Verantwoording op één A4 (pdf) Voor de IB'er of directeur: doel, wat het oplevert en wat de school overhoudt.

Veelgestelde vragen

Hoe lang duurt een escape room in de klas?

Reken op 45 tot 60 minuten inclusief het voorlezen van het verhaal en de ontknoping. De Verdwenen Uitvinder speelt in vijf rondes van ongeveer vijf minuten, plus de intro en de arrestatie.

Hoeveel voorbereiding kost het?

Ongeveer vijf minuten plus het printen. Je leest de handleiding van twee bladen een keer door, print de vellen en maakt op het digibord de sessie aan. Het bord doet de rest.

Wat als een groepje vastloopt?

Ze vragen zelf een hint aan op hun laptop, in drie niveaus. Helpt dat niet, dan zet jij vanaf het digibord de deur open of geef je een tip. De klas ziet daar niets van.

Moet ik iets installeren?

Nee. Alles draait in de browser, op het digibord en op de laptops. De vellen print je zelf.

Kan ik het spel eerst zelf bekijken?

Ja. Het Nachtmuseum heeft een testversie van het digibord die geen speelbeurt kost; er staat een bordje Testversie in beeld. Met een tweede tabblad speel je zelf als groepje mee.

Wat kost het?

Tot en met 31 december 2026 kost het niets. Je maakt een docentaccount, vinkt het spel aan en krijgt één speelbeurt. Een herstart binnen twee uur kost geen tweede beurt, dus een vastgelopen digibord kost je de les niet.

Is dit een echte escape room of een werkblad met een verhaaltje?

Het digibord is de gedeelde wereld: het leest voor, beoordeelt codes, laat deuren opengaan en houdt bij waar elk groepje is. De opdrachten zitten op papier en op de laptop, en elk groepje heeft andere gegevens, dus afkijken bij de buren helpt niet.

Speel een escape room met je klas

Maak een gratis docentaccount, vink het spel aan en je speelbeurt staat klaar. Print de vellen en je kunt beginnen.

Speelbeurt aanvragen