Voor groep 5 t/m 8 · Gratis in de testfase
Een kant-en-klare escape room voor in de klas.
Digibord aan, één laptop per groepje, de vellen op tafel. Het bord leest het verhaal voor, beoordeelt elke code en laat zien hoe ver elk groepje is. Jij loopt rond en kijkt wie het overzicht houdt als het spannend wordt.
Speelbeurt aanvragen
Voor de laatste schoolweken werken we aan een derde spel, Gestrand, over een schipbreuk en een vulkaan die op uitbarsten staat. Dat verschijnt hier zodra het door echte klassen is gespeeld.
Zo start je een escape room in de klas
Reken op vijf minuten voorbereiding plus het printen. Je hoeft niets te installeren en de kinderen hoeven niets te onthouden behalve de code op het bord.
-
1
Vraag een speelbeurt aan
Je maakt een gratis docentaccount en vinkt het spel aan. De speelbeurt staat daarna op je account; er komt geen code aan te pas.
-
2
Print de vellen
Elk groepje krijgt een onderzoeksvel of dossier, met de teamnaam er al op. A4, werkelijke grootte, dubbelzijdig waar dat staat.
-
3
Digibord aan, groepjes erin
Je maakt de sessie aan en er verschijnt een code van zes cijfers. Elk groepje vult die in op één laptop en kiest de teamnaam van zijn vel.
-
4
Het bord doet de rest
Het leest het verhaal voor, beoordeelt elke code, geeft hints in drie niveaus en laat zien hoe ver elk groepje is. Jij loopt rond en zet vanaf het bord een deur open als een groepje echt vastzit.
Wat je nodig hebt
- Een digibord met internet en geluid, voor het verhaal en het spelbord
- Eén laptop of chromebook per groepje, in de browser, zonder installatie
- Een printer voor de vellen: het onderzoeksvel en de codebladen, of de dossiers en rolkaarten
- Maximaal zes groepjes van drie of vier kinderen
Wil je eerst zien wat de klas te zien krijgt? Het Nachtmuseum heeft een testversie van het digibord die geen speelbeurt kost. Je kunt er met een tweede tabblad zelf als groepje aan meedoen.
Wanneer in het schooljaar
Een escape room werkt het best op een moment waarop de klas iets anders nodig heeft dan de methode. Dit zijn de momenten waarop leerkrachten hem het vaakst inzetten.
- Oktober, Kinderboekenweek. Het Nachtmuseum draait om brieven, foto's en een tijdcapsule; de vervolgles is een brief aan jezelf in groep 8.
- November, de donkere maanden. De Verdwenen Uitvinder is een binnenles van een uur waarin de hele klas tegelijk bezig is.
- Maart en april, na de toetsen. Iets anders na de M-toetsen en het schooladvies, zonder dat het een vrije les wordt.
- Juni en juli, de laatste weken. De Verdwenen Uitvinder als afsluiter voor groep 8, en straks Gestrand.
Na afloop is er een debrief op het bord: wie zag dingen die niemand anders zag, wie hield het overzicht? Dat gesprek sluit aan op de talententest, waarin kinderen woorden krijgen voor precies die kwaliteiten.
Hoe lang duurt een escape room in de klas?
Reken op 45 tot 60 minuten inclusief het voorlezen van het verhaal en de ontknoping. De Verdwenen Uitvinder speelt in vijf rondes van ongeveer vijf minuten, plus de intro en de arrestatie.
Hoeveel voorbereiding kost het?
Ongeveer vijf minuten plus het printen. Je leest de handleiding van twee bladen een keer door, print de vellen en maakt op het digibord de sessie aan. Het bord doet de rest.
Wat als een groepje vastloopt?
Ze vragen zelf een hint aan op hun laptop, in drie niveaus. Helpt dat niet, dan zet jij vanaf het digibord de deur open of geef je een tip. De klas ziet daar niets van.
Moet ik iets installeren?
Nee. Alles draait in de browser, op het digibord en op de laptops. De vellen print je zelf.
Kan ik het spel eerst zelf bekijken?
Ja. Het Nachtmuseum heeft een testversie van het digibord die geen speelbeurt kost; er staat een bordje Testversie in beeld. Met een tweede tabblad speel je zelf als groepje mee.
Wat kost het?
Tot en met 31 december 2026 kost het niets. Je maakt een docentaccount, vinkt het spel aan en krijgt één speelbeurt. Een herstart binnen twee uur kost geen tweede beurt, dus een vastgelopen digibord kost je de les niet.
Is dit een echte escape room of een werkblad met een verhaaltje?
Het digibord is de gedeelde wereld: het leest voor, beoordeelt codes, laat deuren opengaan en houdt bij waar elk groepje is. De opdrachten zitten op papier en op de laptop, en elk groepje heeft andere gegevens, dus afkijken bij de buren helpt niet.